Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 6 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Hra Sokoban a umělá inteligence
Žlebek, Petr ; Šoustek, Petr (oponent) ; Dvořák, Jiří (vedoucí práce)
Tato práce je zaměřena na řešení hry Sokoban metodami umělé inteligence. Teoretická část popisuje hru Sokoban, problematiku stavového prostoru a princip vybraných prohledávacích algoritmů. V rámci praktické části byly v jazyce Python implementovány popsané algoritmy a bylo vytvořeno grafické uživatelské rozhraní. V závěrečné části byly provedeny srovnávací experimenty.
Poradce při nákupech
Kocourek, Jakub ; Bartík, Vladimír (oponent) ; Kolář, Dušan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou nalezení nejkratší cesty v obchodu pro zvolený nákup. Jsou zde popsány technologie pro tvorbu www stránek. Pro procházení stavového prostoru jsou uvedeny algoritmy k nalezení nejkratší cesty mezi dvěma body a k řešení problému obchodního cestujícího. Dále je uveden návrh a implementace aplikace se všemi použitými technologiemi (PHP, Nette, MySQL, JS, JQuery) za použití Dijkstrova algoritmu pro nalezení nejkratší cesty a genetického algoritmu pro řešení problému obchodního cestujícího.
Grid-Based Path Planning
Novella, Tomáš ; Balyo, Tomáš (vedoucí práce) ; Martínek, Vladislav (oponent)
Práca sa zaoberá efektívnym hľadaním ciest medzi dvoma bodmi na mriežkových grafoch. Prvú čast práce tvorí prehľad najdôležitejších algoritmov slúžiacich na hľadanie najkratšej cesty. V druhej časti práce zavedieme koncept tzv. obdĺžnikovej dekompozície grafu. Na základe tohto konceptu sme navrhli algoritmus, pôvodne postavený na algoritme A*. Podľa experimentov tento algoritmus zrýchľuje hľadanie najkratšej cesty na špecifickom type mriežkových grafov. Experimenty sme uskutočnili na mriežkových grafoch, ktoré slúžia v praxi ako herné mapy. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Hra Sokoban a umělá inteligence
Žlebek, Petr ; Šoustek, Petr (oponent) ; Dvořák, Jiří (vedoucí práce)
Tato práce je zaměřena na řešení hry Sokoban metodami umělé inteligence. Teoretická část popisuje hru Sokoban, problematiku stavového prostoru a princip vybraných prohledávacích algoritmů. V rámci praktické části byly v jazyce Python implementovány popsané algoritmy a bylo vytvořeno grafické uživatelské rozhraní. V závěrečné části byly provedeny srovnávací experimenty.
Grid-Based Path Planning
Novella, Tomáš ; Balyo, Tomáš (vedoucí práce) ; Martínek, Vladislav (oponent)
Práca sa zaoberá efektívnym hľadaním ciest medzi dvoma bodmi na mriežkových grafoch. Prvú čast práce tvorí prehľad najdôležitejších algoritmov slúžiacich na hľadanie najkratšej cesty. V druhej časti práce zavedieme koncept tzv. obdĺžnikovej dekompozície grafu. Na základe tohto konceptu sme navrhli algoritmus, pôvodne postavený na algoritme A*. Podľa experimentov tento algoritmus zrýchľuje hľadanie najkratšej cesty na špecifickom type mriežkových grafov. Experimenty sme uskutočnili na mriežkových grafoch, ktoré slúžia v praxi ako herné mapy. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Poradce při nákupech
Kocourek, Jakub ; Bartík, Vladimír (oponent) ; Kolář, Dušan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou nalezení nejkratší cesty v obchodu pro zvolený nákup. Jsou zde popsány technologie pro tvorbu www stránek. Pro procházení stavového prostoru jsou uvedeny algoritmy k nalezení nejkratší cesty mezi dvěma body a k řešení problému obchodního cestujícího. Dále je uveden návrh a implementace aplikace se všemi použitými technologiemi (PHP, Nette, MySQL, JS, JQuery) za použití Dijkstrova algoritmu pro nalezení nejkratší cesty a genetického algoritmu pro řešení problému obchodního cestujícího.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.